• nyhetsbanner

Service

I en møbelanalogi,kartlegginger prosessen med å male hver overflate av modellen i spillkunsten. Når3D-modell(vanlige teknikker inkluderer: fotoskanningsteknologi, alkymi, simulering, osv.) har blitt finjustert og optimalisert i detalj, kartleggingsprosessen begynner, som også er en del av spillets kunststil (piksel, gotisk, koreansk, japansk, gammel, enkel, steam, europeisk og amerikansk) ogkarakterkunstdetaljer, i tillegg til å bruke mye HD-materialer, vil designeren også bli pålagt å håndtegnet for konseptproduksjonen, og deretterlagrede materialerNeste generasjons spill vil kombinere kartleggingen ovenfor for å oppnå bedre karaktertekstur og ytelseseffekter.ZBrush, Shader er en vanlig metode fornormal kartleggingprogramvare.
Vanlige kartleggingstyper og -metoder inkluderernormal kartlegging, bakt kartlegging, teksturkartlegging,iboende fargekartlegging, metallisk kartlegging,kartlegging av ruhet, diffus refleksjonskartlegging, skyggefargekartlegging, overgangsfargekartlegging, markeringsfargetilordning, kartlegging av høydepunktsnivå, glansy-kartlegging,selvlysende kartlegging, gjennomsiktig kartlegging, ugjennomsiktig kartlegging, overgangsfargekartlegging, bump mapping, refraksjonskartlegging, refleksjonskartlegging, erstatningskartlegging, AO-kartlegging, kartlegging av maskering av omgivelseslys.Punktgrafikk, Kontroll,Forbrenning, Gradient, Gradientramp, Swirl, Fliser, osv.
Etter at kartleggingen er fullført, kreves det belysning og rendering for å legge til tekstur til scenen og karakteren. Avhengig avbelysningskarakteristikker, vanlige belysningsmetoder er flombelysning, takvindu,målsøkelys, gratis søkelys, flomlys i MR-området, Mr.-området i søkelyset.
Rendering krever bruk av engjengiverVanlig renderprogramvare inkluderer NVidia Gelato, Gelato Pro, osv.
Kartlegging av vanlige materialer (Materiale) introduksjon. Materielle innstillinger er ikke hugget i stein, det spesifikke også med lysscenen for å modifisere, her bare for å introdusereVRtuning. De mest brukte materialene i livene våre inkluderer stein, glass, stoff, metall, tre, tapet, maling, maling, plast, lær. De fleste materialer har sin iboende farge.
A. steinmateriale
Steinen har en speiloverflate,myk overflate, hard overflate, konkav og konveks overflate flere. Speilstein som et eksempel, speilsteinens overflate er glattere, reflekterende, høylysene er mindre. VR-tuningmetode for diffus (diffus refleksjon) – kartlegging av steintekstur, Reflekter (speilbilde) – 40, Uthevingglansglans – 0,9, glans (glans,glatthet) – 1, Underinndelinger (underavdeling) – 9.
B. stoffmaterialet
Vanlig brukte stoffmaterialer er delt inn i vanlig stoff, tepper og silke, og de har hovedsakelig forskjellige egenskaper etter overflateruhet og areal.
C. silkemateriale.
Silkemateriale har både en metallisk glans, en viss grad av metall, en relativt glatt overflate og stoffegenskaper.
D. tremateriale.
Treoverflaten er relativt glatt, med en vissspeilbilde, med en hump, er høyt lys lite, basert på overflatefarging kan deles inn i lys, matt to.
E. Glassmateriale.
Overflaten på glassmaterialet er glatt, med en viss høy lysstyrke, og gjennomsiktig med refleksjons- og brytningsfenomen.
F. metallmaterialer
(a) Rustfritt stål: Overflaten er relativt glatt, med små høydepunkter, små uskarpe detaljer, speil, børstet og frostet tredelt.
(B) aluminiumslegeringsmateriale
G. malingsmateriale
Den er delt inn i blank maling, uten lett malingsmateriale. Den blanke malingsoverflaten er glatt, reflekterende demping er liten, små høydepunkter, uten lett maling som lateksmaling, og lateksmalingsoverflaten er noe ru og humpete.
H. Lærmateriale
Lærmaterialets overflate har en myk høydepunkt, litt refleksjon, overflatetekstur (Tekstur) er veldig sterk
I. Plastmateriale
Plastoverflaten er glatt, reflekterende, og høylysene er små.
J. Tapet, papir
Materialkartlegging må fullføres etterantialiasing(kantmykning) prosessering. Her for å dele kartleggingstips.
Kartlegging ogUVha et nært forhold til UV-størrelsen, noe som vil påvirke integriteten og klarheten til hele kartleggingen (komplekse strømlinjeformede, uregelmessige modeller osv.)! Hvis du jobber med effektiviteten til programvare, er det et godt valg å vise komplekse modeller (i tillegg til antallet modeller med svært høy overflate!).
Det anbefales å bruke UVLayout, det er enkelt å starte, og MAX har et grensesnitt som gjør det mulig å se effekten i tide! Hvis du bruker sømløs kartlegging, kan du bruke UVWmap til å vise noen mer vanlige modeller, justere U- og V-flisleggingen. Krympeinnpakning, krympeinnpakning og deretter tilpasse kartleggingsspredningen!
Nærbilder er vanligvis basert på volumdetaljer i teksturen, og forutsetningen for sømmen må håndteres. Dette er tiden for å bruke manuell finjustering av Unwrap UVW. Dette er veldig tidkrevende, men kan gi ønsket effekt. Noe kartlegging krever egen kroppsmaling eller Mudbox, osv., hovedsakelig for justering av modellkartlegging av sømmer og teksturretning, planuskarp, riper osv.