• news_banner

Service

Sheer har deltatt i mangeAAA spills og har rik prosjekterfaring innenbindende, skinning, spillhånd K-motion, bevegelsesfangst og datareparasjon,spesialeffekter/Snurre rundte/Live 2D, etc. Vi kan møte de strenge tekniske kravene til våre kunder og realisere alle deres ideer om spillbevegelse.
K-animasjon er en teknikk for å gjøre karakteren mer performativ for å forfølge overdrivelsen av bevegelse.Slik som Pixar, DreamWorks 3d-animasjon og World of Warcraft fantasy-spill.Hånd k-animasjon kan ikke oppnå realismen til bevegelsesfangst, og tvert imot kan ikke bevegelsesfangst oppnå ytelsen til k-animasjon.De resulterende to stilene tilpasser seg de ulike behovene til emnet.Det er ikke et spørsmål om tid, poenget er at ekte menneskelig bevegelse er veldig kompleks, og hjernen vår er kanskje ikke i stand til å teste fantasien for å finne ut alle de virkelige detaljene i en enkel handling.Det er imidlertid ingen stor forskjell på tiden det tar å produsere like lang animasjon mellom k-animasjon og motion capture hvis det er en referansevideo.Nøkkelen til at bevegelsesfangst blir mye brukt i animasjon er at det sparer tid og kostnader for trinnet fra opptak av referansevideoen til animatørens simulering.
Motion capture og hånd K-motion
Etter Avatar har motion capture gått inn i en ny æra, fra markedsføringsgimmick til CG-produksjonsstandard, den omfattende innovasjonen av teknologi, slik at motion capture-teknologi blir stadig mer brukt innen film og TV, spill, reklame og andre felt.
På grunn av de høye kostnadene for bevegelsesfangst (heretter kalt "bevegelseskomplement") utstyr, som har mange sensorer, er prisen på en enkelt sensor 20 000+.I de første årene er det ikke mange selskaper utstyrt med dynamisk komplementært utstyr, kombinert med lave lønnskostnader, alle de fleste selskaper velger fortsatt å levere K handlingsbasert.
Men med utviklingen av teknologi, utstyr blir billigere og billigere, og det innenlandske spill-, film- og TV-markedet blir mer og mer omfattende, mange selskapers lommer blir flere og flere.Sammen med de økende arbeidskostnadene, så velger flere og flere masseproduksjonsselskaper å flytte for å fylle.
Relativt sett forbedrer den dynamiske oppdateringen effektiviteten til animatøren til en viss grad.Ja, du leste det riktig, er å forbedre effektiviteten til animatøren.Fordi dataene fra dynamisk patching ikke kan brukes direkte i prosjektet, løses ikke interpolasjonen mellom tegn, glidning, stivhet, jitter og andre problemer av den nåværende teknologien.
For tiden er de fleste innenlandske prosjekter som bruker dynamisk patching innen spill og animasjonsepisoder, som Wakamori Digitals "Udesirable People" og Xuanji Technologys "Qin Shi Ming Yue" og andre slike prosjekter.Den som brukes i høykvalitetsprosjekter er for tiden "Miracle" laget av Nanjing Force.
Animasjonsepisoder begynner generelt å endre seg ukentlig, det vil si at de må gjøre en episode i uken.Det er vanskelig for animatører som kan gjøre en god jobb med å sette sammen en så stor mengde animasjon, så å bruke en dynamisk patch er en god løsning.Tidligere kunne en animatør bare gjøre ett minutt animasjon i måneden, men en animatør kan øke produksjonen ved å fikse animasjonen.Og det vil være veldig praktisk å endre programmet.
Fordelene og ulempene med dynamisk patching som et teknisk produkt er
Fordeler.
1) fange rytmen og posere mer realistisk.
2) fleksibilitet og bekvemmelighet, feilsøking av utstyret, skuespilleren kan fange data for en rekke scenarier på en dag i henhold til kravene.
3) Øke produksjonen.
Ulemper.
1) høye kostnader for maskinvare, små selskaper er vanskelig å utstyre.
2) ta ut av handlingen som skal repareres, og øke sekundære kostnader.
3) De fangede dataene er ikke enkle å endre.
4) Store begrensninger.
Generelt, motion capture som et teknisk produkt, eller tjeneste til kunsten, fra uttrykksformen, det dynamiske komplementet og hånd K for å oppnå forskjellige formål: jakten på det ultimate ekte og delikate, en jakt på gratis og lett å utføre formen.