Sheer har deltatt i mangeAAA-spillog har rik prosjekterfaring innenbindende, flåing, spillhånd K-motion, bevegelsesfangst og datareparasjon,spesialeffekter/Spinnee/Live 2Dosv. Vi kan oppfylle de strenge tekniske kravene til kundene våre og realisere alle ideene deres til spillbevegelser.
K-animasjon er en teknikk for å gjøre karakteren mer performativ for å oppnå overdrivelse av bevegelse. Slik som Pixar, DreamWorks 3D-animasjon og fantasy-spill fra World of Warcraft. Håndlaget K-animasjon kan ikke oppnå realismen til motion capture, og tvert imot kan ikke motion capture oppnå ytelsen til K-animasjon. De resulterende to stilene tilpasser seg de ulike behovene til motivet. Det er ikke et spørsmål om tid, poenget er at ekte menneskelig bevegelse er veldig kompleks, og hjernen vår er kanskje ikke i stand til å teste fantasien for å finne ut alle de virkelige detaljene i en enkel handling. Det er imidlertid ingen stor forskjell i tiden det tar å produsere samme lengde på animasjonen mellom K-animasjon og motion capture hvis det finnes en referansevideo. Nøkkelen til at motion capture er mye brukt i animasjon er at det sparer tid og kostnader for trinnet fra å filme referansevideoen til animatørens simulering.
Bevegelsesfangst og hånd-K-motion
Etter Avatar har motion capture gått inn i en ny æra, fra markedsføringsgimmick til standard for CG-produksjon, den omfattende innovasjonen av teknologi, slik at motion capture-teknologi i økende grad brukes i film og TV, spill, reklame og andre felt.
På grunn av den høye kostnaden for bevegelsesfangstutstyr (heretter kalt «bevegelseskomplement»), som har mange sensorer, er prisen for en enkelt sensor 20 000+. I de tidlige årene var det ikke mange selskaper utstyrt med dynamisk komplementært utstyr, kombinert med lave lønnskostnader, men de fleste selskaper velger fortsatt å bruke K-aksjonsbasert hånd.
Men med teknologiutviklingen blir utstyret billigere og billigere, og det innenlandske markedet for spill, film og TV blir stadig større, og mange selskapers lommer blir stadig større. Kombinert med de økende lønnskostnadene velger flere og flere masseproduksjonsselskaper å flytte for å fylle.
Relativt sett forbedrer den dynamiske patchen animatørens effektivitet til en viss grad. Ja, du leste riktig, det er for å forbedre animatørens effektivitet. Fordi dataene fra dynamisk patching ikke kan brukes direkte i prosjektet, løses ikke interpolasjon mellom karakterer, glidning, stivhet, jitter og andre problemer med dagens teknologi.
For tiden er de fleste innenlandske prosjektene som bruker dynamisk patching innen spill og animasjonsepisoder, som Wakamori Digitals «Undesirable People» og Xuanji Technologys «Qin Shi Ming Yue» og andre slike prosjekter. Den som brukes i høykvalitetsprosjekter er for tiden «Miracle» laget av Nanjing Force.
Animasjonsepisoder begynner vanligvis å endres ukentlig, det vil si at de må lage én episode i uken. Det er vanskelig for animatører som kan gjøre en god jobb med å sette sammen en så stor mengde animasjon, så det å bruke en dynamisk patch er en god løsning. Tidligere lagde en animatør kanskje bare ett minutt med animasjon i måneden, men en animatør kan øke produksjonen ved å fikse animasjonen. Og det vil være veldig praktisk å modifisere programmet.
Fordelene og ulempene med dynamisk patching som et teknisk produkt er
Fordeler.
1) fange rytmen og posere mer realistisk.
2) fleksibilitet og bekvemmelighet, feilsøking av utstyret, aktøren kan samle inn data for en rekke scenarier på en dag i henhold til kravene.
3) Øk produksjonen.
Ulemper.
1) høye kostnader for maskinvare, små bedrifter er vanskelige å utstyre.
2) fangst utenfor handlingen som skal repareres, noe som øker sekundære kostnader.
3) De innsamlede dataene er ikke enkle å endre.
4) Store begrensninger.
Generelt sett er bevegelsesfangst som et teknisk produkt, eller en tjeneste for kunsten, fra uttrykksformen, det dynamiske komplementet og hånd K for å oppnå forskjellige formål: jakten på det ultimate ekte og delikate, en jakt på en fri og enkel form å utføre.