• nyhetsbanner

Service

Som et profesjonelt produksjonsselskap for spillkunst er Sheer forpliktet til å gi kundene våre maksimalt utbytte av spillopplevelsene sine. Vi skaper en oppslukende spillopplevelse for spillerne og bringer scener i spillet til live, som gress, trær, bygninger, fjell, broer og veier, slik at spillerne kan få en følelse av å være fordypet i spillet.
Sceners rolle i spillverdenen inkluderer: å forklare spillets verdensbilde, gjenspeile spillets kunstneriske stil, matche plottutviklingen, sette den generelle atmosfæren, behovet for menneske-maskin-interaksjon, osv.
Scenemodelleringi spillet refererer til å lage rekvisitter og scenermodelli spillet i henhold til konseptspilltegninger. Generelt sett er alle livløse objektermodelllaget av spillscenemodellskapere i spillet, for eksempel fjell og elver, bygninger, planter osv.
Vanligvis finnes det to typer konseptscener.
Den ene er konsepttegningen, som kan være forskjellig fra perspektivet eller skalaen til selve spillet, men som kan vise konseptet.
Den andre er den isometriske tegningen, som er i samsvar med perspektivet og skalaen til den i spillet.
Uansett er det nødvendig å gjøre kartet til en konsistent scene i spillet ved å forbedre det.
Hvis det er en 2D-kartscene, må den kuttes og deles inn i det grunnleggende løpelaget, fjerntliggende visning (himmel osv.), nært visning (bygninger, trær osv.) og stor bakgrunn (basiskart). Det vil bli flere lag delt ut, og rollen som et gjennomsiktig lag (perspektivmetoden) legges til, og kollisjonslag (ikke-gangbart område) legges til hvis vi trenger å forbedre kartet. Til slutt eksporterer vi filen i spillet.
For å lage scenemodeller i spillene trenger kunstneren god forståelse av arkitekturhistorie, ulike stiler i spillscenene, inkludert realistiske versjoner og Q-versjoner, samt spillmaterialets lysytelse. I tillegg bør kunstneren være god til å observere livet og tilegne seg ulike kunnskaper, som kunnskap om byplanlegging eller våpenkunnskap.
Kinesisk scenemodelleringKunstnere trenger å kjenne til arkitektur, forstå grunnleggende bygningslover, en kort historie om kinesisk arkitektur, verdsette kinesisk arkitektur, lage imitasjoner av ekte paviljonger og templer. Og de er kjent med å lage haller i kinesisk arkitektur, som gårdsplassbygging, inkludert fasaderom, hovedrom, rom osv., kinesisk innendørsmodellering i spill
Scenemodellering i vestlig stil: kunstnere trenger å vite om regler for bygningskonstruksjon i vestlig stil, en kort historie om vestlig arkitektur, produksjonsmetoden for vestlige scener, dekalbaking og enkle normale effekter, verdsettelse av vestlig arkitektur, modellering av et vestlig kapell, baking av belysningsdekaler, vanlige dekaler, normale effekter.
Miljøskaping og kombinasjon av scener: lage trær, planter, steiner og andre gjenstander, lage terreng og landformer.
Tipsene for produksjonsprosessen
1. Fullfør modellen (modellering)
(1) Vær oppmerksom på rytmen i ledningsføringen i blank støpeformen og ledningslovene; ledningene følger alltid strukturen.
(2) Fokuser på uttrykket av spenning, modellutstyrets struktur avhenger av materialets myke og harde spenningsgrad. Ansiktsuttrykket er passende overdrevet og avslappet, noe som viser momentum;
(3) Blenderen kan brukes som en tradisjonellpolygonmodellering.
2. UVplassering
(1) Vær oppmerksom på å spille rett, og sørg for at resten av ansiktet og overkroppen er igjen til utstyr, underkropp og våpen (avhenger av den spesifikke rolleanalysen).
(2) Vær oppmerksom på de grunnleggende kravene til det generelle prosjektets UV. UV-områdets størrelse fra topp til bunn er tett til spredt.
(3) Vær oppmerksom på å prøve å holde UV-lyset fullt av helekartleggingfor å spare ressurser.
(4) Vær oppmerksom på skillet mellom harde og myke kanter.
(5) Verdien for UV og mapping edge and overflow opprettholder 3 piksler for å unngå den svarte kanten på det endelige resultatet.
3. Kartlegging
Vær oppmerksom på den iboende fargen. Her er et tips, vi kan vurdere den overordnede balansen i forholdet mellom toppen og bunnen av figuren og forholdet mellom varme og kalde farger. Først bruker vi gradientverktøyet i Bodypaint på figuren for å lage en topp og bunn av gradienten (toppunktfarge). Og så i Photoshop trenger vi bildemenyenskyggeleggerjusteringsmenyen iMayaog annen programvare, og velg valgfri farge for å angi varm og kald ute.
Normal kartlegging. ZBrush er en vanlig programvare fornormal kartleggingmetoden. Normale linjer lages på hvert punkt på den humpete overflaten til det opprinnelige objektet, og RGB-fargekanalen brukes til å markere retningen på de normale linjene, som du kan tolke som en annennettingoverflaten parallelt med den opprinnelige humpete overflaten. Det er bare et glatt plan. Lag et kart i ensfarget farge først, og legg deretter et materialkart oppå det.
Du kan også bruke PS til å lage alfa-transparenter, bytte til en gjennomskinnelig materialkule når du importerer til SP, deretter legge til OP-kanalen, og til slutt dra de ferdige transparentene inn i den.
Vanlige spillkunststiler er klassifisert som følger.
1. Europa og Amerika
Europeisk og amerikansk magisk fantasi: det finnes serier som «World of Warcraft», «Diablo», «Heroes of Magic», «The Elder Scrolls» osv.
Middelalder: «Ride and Kill», «Medieval 2 Total War», «Fortress»-serien
Gotisk: «Alice Madness Return» «Castlevania Shadow King»
Renessanse: «Seiltiden» «Æra 1404» «Assassin's Creed 2»
Western Cowboy: «Ville, ville vesten» «Ville vesten» «Jagterne på den tapte arken»
Moderne Europa og Amerika: mesteparten av krigssjangeren med realistiske temaer, som «Battlefield» 3/4, «Call of Duty» 4/6/8, «GTA»-serien, «Watch Dogs» og «Need for Speed»-serien.
Postapokalyptisk: «Zombie Siege» «Fallout 3» «DAZY» «Metro 2033» «MADMAX»
Science fiction: (delt inn i: steampunk, vakuumrørspunk, cyberpunk, osv.)
a: Steampunk: «Mekanisk svimmelhet», «Ordenen 1886», «Alices tilbakekomst til galskapen», «Gravity Bizarro World»
b: Tube-punk: «Red Alert»-serien, «Fallout 3», «Metro 2033», «BioShock», «Warhammer 40K-serien»
c:Cyberpunk: «Halo»-serien, «EVE», «Starcraft», «Mass Effect»-serien, «Destiny»

2. Japan
Japansk magi: «Final Fantasy»-serien, «Legend of Heroes»-serien, «Spirit of Light», «Kingdom Hearts»-serien, «GI Joe»
Japansk gotisk: «Castlevania», «Ghostbusters», «Englejegere»
Japansk Steampunk: Final Fantasy-serien, Sakura Wars
Japansk cyberpunk: «Super Robot Wars»-serien, Gundam-relaterte spill, «Attack of the Crustaceans», «Xenoblade», «Asuka Mime»
Japansk moderne: «King of Fighters»-serien, «Dead or Alive»-serien, «Resident Evil»-serien, «Alloy Gear»-serien, «Tekken»-serien, «Parasite Eve», «Ryu»
Japansk kampsportstil: «Warring States Basara»-serien, «Ninja Dragon Sword»-serien
Celluloidstil: «Kodeknekker», «Tekopphode», «Apekatt 4», «Speilkanten», «Ingenmannsland»

3. Kina
Dyrking av udødelighet: «Ghost Valley Eight Wonders» «Taiwu E-rull»
Kampsport: «Verdens ende», «En drøm om elvesjøen», «Den sanne skriften om de ni onder»
Tre kongedømmer: «De tre kongedømmene
Vestreise: «Fantasivesten»

4. Korea
De fleste av dem er blandede temaer, ofte en blanding av europeisk og amerikansk magi eller kinesisk kampsport, og med tillegg av forskjellige steampunk- eller cyberpunk-elementer, og karaktertrekkene har en tendens til å være japansk estetiske. For eksempel: «Paradise», «StarCraft»-serien, osv.