• news_banner

Service

Som et profesjonelt produksjonsselskap for spillkunst er Sheer forpliktet til maksimal styrking av kundenes spill, for å skape en oppslukende spillopplevelse for spillere, for å bringe scenen i spillet til live, for eksempel gress, tre, bygning, fjell, bro og vei, slik at spillerne kan få en følelse av fordypning i spillet.
Rollen til scener i spillverdenen inkluderer: å forklare spillets verdensbilde, reflektere spillkunststilen, matche plotutviklingen, sette den generelle atmosfæren, behovet for interaksjon mellom menneske og maskin, etc.
Scenemodelleringi spillet refererer til å lage rekvisitter og scenemodells i spillet i henhold til konseptet spillkunst tegninger.Generelt sett er alle livløse gjenstander modellert av spillscenemodellmakere i spillet, for eksempel fjell og elver, bygninger, planter, etc.
Generelt er det 2 typer konseptscener.
Den ene er konsepttegningen, som kan være forskjellig fra perspektivet eller skalaen til selve spillet, men som kan vise konseptet.
Den andre er den isometriske tegningen, som er i samsvar med perspektivet og skalaen til det i spillet.
Uansett er det nødvendig å gjøre kartet om til en konsistent scene i spillet ved å avgrense det.
Hvis det er en 2D-kartscene, må den klippes, deles inn i det grunnleggende løpende laget, fjernsyn (himmel osv.), nærvisning (bygninger, trær osv.), stor bakgrunn (grunnkart).Det vil være flere lag delt ut, legge til rollen som transparent lag (perspektivmetode), legg til kollisjonslag (ikke-gangbart område) hvis vi trenger at kartet skal være mer raffinert.Til slutt eksporterer vi filen i spillet.
Opprette scenemodell i spillene, krever artistene en god forståelse av arkitekturhistorien, forskjellige stiler av spillscenen, inkludert realistisk versjon og Q-versjon, spillmaterialets lysytelse.I tillegg skal kunstneren være flink til å observere livet og samle opp ulike kunnskaper, som kunnskap om byplanlegging eller kunnskap om våpen.
Kinesisk scenemodellering: kunstnere trenger å kjenne til arkitektur, forstå grunnleggende byggelover, en kort historie om kinesisk arkitektur, verdsettelse av kinesisk arkitektur, lage imiterte ekte paviljonger og templer.Og de er kjent med å lage haller i kinesisk arkitektur, som for eksempel gårdsrom, inkludert fasaderom, hovedrom, avdelinger osv., kinesisk innendørs modellering i spill
Scenemodellering i vestlig stil: kunstnere trenger å vite om regler for oppretting av bygninger i vestlig stil, en kort historie om vestlig arkitektur, produksjonsmetoden for scener i vestlig stil, dekalbaking og enkle normale effekter, verdsetting av vestlig arkitektur, modellering av en vestlig stil kapell, bakelysdekaler, normale dekaler, normale effekter.
Miljøskaping og kombinasjon av scener: skape trær, planter, steiner og andre gjenstander, lage terreng og landformer.
Tipsene til produksjonsprosessen
1. Fullfør modellen (modellering)
(1) Vær oppmerksom på rytmen til bare moldkabling og ledningslover;ledninger følger alltid strukturen.
(2) Fokus på uttrykk for spenning, modellutstyrsstruktur avhenger av materialets myke og harde grad av spenning.Ansiktsuttrykket er passende overdrevet og avslappet, og viser momentum;
(3) Blender kan brukes som en tradisjonellpolygonmodellering.
2. UVplassering
(1) Vær oppmerksom på å spille rett, og sørg for at resten av ansiktet og overkroppen er igjen for utstyr, underkropp og våpen (avhenger av spesifikk rolleanalyse).
(2) Vær oppmerksom på de grunnleggende kravene til det generelle prosjektet UV.UV-arealstørrelsen fra topp til bunn er tett til sparsom.
(3) Vær oppmerksom på å prøve å holde UV full av helekartleggingå spare ressurser.
(4) Vær oppmerksom på skillet mellom harde og myke kanter.
(5) Verdien av UV og kartleggingskant og overløp opprettholder 3 piksler, for å unngå den svarte kanten på det endelige resultatet.
3. Kartlegging
Vær oppmerksom på den iboende fargen.Her er et tips, vi kan vurdere den generelle balansen i forholdet mellom toppen og bunnen av karakteren og forholdet mellom varme og kalde farger.For det første bruker vi gradientverktøyet i Bodypaint til karakteren for å lage en topp og bunn av gradienten (toppunktet farge).Så i Photoshop trenger vi bildemenyenskyggeleggerjusteringsmeny iMayaog annen programvare og velg den valgfrie fargen for å stille ut varme og kalde.
Vanlig kartlegging.ZBrush er en vanlig programvare forvanlig kartleggingmetode.Normale linjer lages ved hvert punkt på den humpete overflaten til det originale objektet, og RGB-fargekanalen brukes til å markere retningen til de normale linjene, som du kan tolke som en annenmeshoverflate parallelt med den opprinnelige humpete overflaten.Det er bare et glatt fly.Lag et ensfarget kart først, og legg deretter et materialkart på toppen av det.
Du kan også bruke PS til å lage alfatransparentene dine, bytte til en gjennomskinnelig materialkule når du importerer til SP, deretter legge til OP-kanalen og til slutt dra de ferdige transparentene inn i den.
Vanlige spillkunststiler er klassifisert som følger.
1. Europa og Amerika
Europeisk og amerikansk magisk fantasy: det er "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic"-serien, "The Elder Scrolls", etc.
Medieval: «Ride and Kill», «Medieval 2 Total War», «Fortress»-serien
Gotisk: «Alice Madness Return» «Castlevania Shadow King
Renessanse: «Age of Sail» «Era 1404″ «Assassin's Creed 2
Western Cowboy: «Wild Wild West» «Wild West» «Raiders of the Lost Ark
Moderne Europa og Amerika: det meste av krigssjangeren med realistiske temaer, for eksempel «Battlefield» 3/4, «Call of Duty» 4/6/8, «GTA»-serien, «Watch Dogs», «Need for Speed»-serien
Post-apokalyptisk: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX
Science Fiction: (underdelt i: steampunk, vakuumrørpunk, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: «Mechanical Vertigo», «The Order 1886″, «Alice's Return to Madness», «Gravity Bizarro World
b: Tube-punk: «Red Alert»-serien, «Fallout 3″ «Metro 2033» «BioShock» «Warhammer 40K-serien
c:Cyberpunk: «Halo»-serien, «EVE», «Starcraft», «Mass Effect»-serien, «Destiny

2. Japan
Japansk magi: «Final Fantasy»-serien, «Legend of Heroes»-serien, «Spirit of Light», «Kingdom Hearts»-serien, «GI Joe»
Japansk gotikk: "Castlevania", "Ghostbusters", "Angel Hunters
Japanese Steampunk: Final Fantasy-serien, Sakura Wars
Japansk cyberpunk: «Super Robot Wars»-serien, Gundam-relaterte spill, «Attack of the Crustaceans», «Xenoblade», «Asuka Mime»
Japansk moderne: «King of Fighters»-serien, «Dead or Alive»-serien, «Resident Evil»-serien, «Alloy Gear»-serien, «Tekken»-serien, «Parasite Eve», «Ryu
Japansk kampsportstil: «Warring States Basara»-serien, «Ninja Dragon Sword»-serien
Celluloid-stil: «Code Breaker», «Teacup Head», «Monkey 4″, «Mirror's Edge», «No Man's Land

3. Kina
Dyrking av udødelighet: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E scroll
Kampsport: "The End of the World", "A Dream of River Lake", "The True Scripture of the Nine Evils"
Three Kingdoms: "De tre kongedømmene
Vestlige reiser: «Fantasy West

4. Korea
De fleste av dem er blandede temaer, som ofte blander europeisk og amerikansk magi eller kinesisk kampsport, og legger til forskjellige steampunk- eller cyberpunk-elementer til dem, og karaktertrekkene har en tendens til å være japanske estetiske.For eksempel: «Paradise», «StarCraft»-serien osv.