• nyhetsbanner

Service

Vi tilbyrhåndtegnetkarakter/scenemodelleringtjenester, inkludert design og produksjon av originale kunstverk i mange forskjellige kunststiler (f.eks.anime-stil).
Våre kunstdesignere lager 2D-innhold i 3D-programvare basert på konseptet. Det endelige produktet erbasismodellog tekstur. Denmodeller hovedrammen til ressursen, og teksturen er fargen og stilen på rammen. For å produsere en lavmodellav 3D-modell,håndtegnetbestemmer det endelige resultatet av teksturen. 30 prosent av 3D-modeller er avhengige av modeller og 70 prosent av teksturer
Produksjonsprosessen for håndtegnede karakterer krever oppmerksomhet til følgende generelle punkter.
1. Fullfør modellen (modellering)
(1) Vær oppmerksom på rytmen i ledningsføringen i blank støpeformen og ledningslovene; ledningene følger alltid strukturen.
(2) Fokuser på uttrykket av spenning, modellutstyrets struktur avhenger av materialets myke og harde spenningsgrad. Ansiktsuttrykket er passende overdrevet og avslappet, noe som viser momentum;
(3) Blenderen kan brukes som en tradisjonellpolygonmodellering.
2. UVplassering
(1) Vær oppmerksom på å spille rett, og sørg for at resten av ansiktet og overkroppen er igjen til utstyr, underkropp og våpen (avhenger av den spesifikke rolleanalysen).
(2) Vær oppmerksom på de grunnleggende kravene til det generelle prosjektets UV. UV-områdets størrelse fra topp til bunn er tett til spredt.
(3) Vær oppmerksom på å prøve å holde UV-lyset fullt av helekartleggingfor å spare ressurser.
(4) Vær oppmerksom på skillet mellom harde og myke kanter.
(5) Verdien av UV ogkartleggingKant og overløp opprettholder 3 piksler for å unngå den svarte kanten på det endelige resultatet.
3. Kartlegging
Vær oppmerksom på den iboende fargen. Her er et tips, vi kan vurdere den overordnede balansen i forholdet mellom toppen og bunnen av figuren og forholdet mellom varme og kalde farger. Først bruker vi gradientverktøyet i Bodypaint på figuren for å lage en topp og bunn av gradienten (toppunktfarge). Og så i Photoshop trenger vi bildemenyenskyggeleggerjusteringsmenyen iMayaog annen programvare, og velg valgfri farge for å angi varm og kald ute.
Normal kartlegging. ZBrush er en vanlig programvare fornormal kartleggingmetoden. Normale linjer lages på hvert punkt på den humpete overflaten til det opprinnelige objektet, og RGB-fargekanalen brukes til å markere retningen på de normale linjene, som du kan tolke som en annennettingoverflaten parallelt med den opprinnelige humpete overflaten. Det er bare et glatt plan. Lag et kart i ensfarget farge først, og legg deretter et materialkart oppå det.
Du kan også bruke PS til å lage alfa-transparenter, bytte til en gjennomskinnelig materialkule når du importerer til SP, deretter legge til OP-kanalen, og til slutt dra de ferdige transparentene inn i den.
4. Hovedlyskilden og volumet
Hovedlyskilden og volumet til figuren. Håndmalte figurer har bare én hovedlyskilde. Lyskilden skinner ned i en skrå 45 graders vinkel over fronten som et referansepunkt. Avklar forholdet mellom topp og bunn og forholdet mellom svart og hvitt og grått, samtidig som du former figurens volum.
Spesifikk vil være hvert stykke med iboende farge for å tegne sine lyse og mørke deler vil ha volum.
5. Forbedre detaljer
Dette trinnet er basert på det store volumet med god form, for å styrke volumet og tegne karakteren på den lokale strukturomrisset. Volumforbedring kan tolkes som å forbedre kontrasten. Forbedring av graden av svart-hvitt-grå-forholdet i hvert stykke, slik at det ser mer tredimensjonalt ut. Etter bearbeiding kan du se alle konturene av karakteren foran deg, for eksempel mønstre, metallkanter osv. Deres plasseringsforhold, fargestørrelse er angitt.
6. Detaljtegning
Detaljer refererer til de små delene eller mønstrene på det finere volumet, som for eksempel inneholder små deler eller mønstertykkelse, samt teksturen av metallhøydepunkter og refleksjoner, stoffteksturer, muskelstruktur og andre egenskaper ved raffinement av forskjellige materialer. Dette trinnet krever også en følelse av lavt trykk og lav hardhet på hele tegnet, inkludert åpenbare steder i fargeblokker for en myk overgang. Den myke overgangen mellom forskjellige fargeblokker bestemmer også bildedetaljene. Generelt sett trenger vitre visningerav karakteren.
Men overganger mellom fargeblokker er ikke alltid nødvendig. I fremstillingen av realistiske karakterer, som for eksempel raffinementet av metallmaterialet, lar kunstnerne noen fargeblokker være passende for å øke teksturens kvalitet. Glem heller ikke forholdet mellom topp og bunn, forholdet mellom forsiden og siden, det visuelle sentrum, de reelle og imaginære endringene, kontrollen over varme og kalde endringer.
Klassifisering av generell spillkunststil og representative verk.
1. Europa og Amerika
Europeisk og amerikansk magi: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, osv.
Middelalder: «Ride and Kill», «Medieval 2 Total War», «Fortress»-serien
Gotisk: «Alice Madness Return» «Castlevania Shadow King»
Renessanse: «Seiltiden» «Æra 1404» «Assassin's Creed 2»
Western Cowboy: «Ville, ville vesten» «Ville vesten» «Jagterne på den tapte arken»
Moderne Europa og Amerika: mesteparten av krigssjangeren med realistiske temaer, som «Battlefield» 3/4, «Call of Duty» 4/6/8, «GTA»-serien, «Watch Dogs» og «Need for Speed»-serien.
Postapokalyptisk: «Zombie Siege» «Fallout 3» «DAZY» «Metro 2033» «MADMAX»
Science fiction: (delt inn i: steampunk, vakuumrørspunk, cyberpunk, osv.)
a: Steampunk: «Mekanisk svimmelhet», «Ordenen 1886», «Alices tilbakekomst til galskapen», «Gravity Bizarro World»
b: Tube-punk: «Red Alert»-serien, «Fallout 3», «Metro 2033», «BioShock», «Warhammer 40K-serien»
c:Cyberpunk: «Halo»-serien, «EVE», «Starcraft», «Mass Effect»-serien, «Destiny»

2. Japan
Japansk magi: «Final Fantasy»-serien, «Legend of Heroes»-serien, «Spirit of Light», «Kingdom Hearts»-serien, «GI Joe»
Japansk gotisk: «Castlevania», «Ghostbusters», «Englejegere»
Japansk Steampunk: Final Fantasy-serien, Sakura Wars
Japansk cyberpunk: «Super Robot Wars»-serien, Gundam-relaterte spill, «Attack of the Crustaceans», «Xenoblade», «Asuka Mime»
Japansk moderne: «King of Fighters»-serien, «Dead or Alive»-serien, «Resident Evil»-serien, «Alloy Gear»-serien, «Tekken»-serien, «Parasite Eve», «Ryu»
Japansk kampsportstil: «Warring States Basara»-serien, «Ninja Dragon Sword»-serien
Celluloidstil: «Kodeknekker», «Tekopphode», «Apekatt 4», «Speilkanten», «Ingenmannsland»

3. Kina
Dyrking av udødelighet: «Ghost Valley Eight Wonders» «Taiwu E-rull»
Kampsport: «Verdens ende», «En drøm om elvesjøen», «Den sanne skriften om de ni onder»
Tre kongedømmer: «De tre kongedømmene
Vestreise: «Fantasivesten»

4. Korea
De fleste av dem er blandede temaer, ofte en blanding av europeisk og amerikansk magi eller kinesisk kampsport, og med tillegg av forskjellige steampunk- eller cyberpunk-elementer, og karaktertrekkene har en tendens til å være japansk estetiske. For eksempel: «Paradise», «StarCraft»-serien, osv.