• news_banner

Service

Vi skafferhånd tegnetkarakter/scenemodelleringtjenester, inkludert design og produksjon av originale kunstverk i mange forskjellige kunststiler (f.eks.anime stil).
Våre kunstdesignere lager 2D-innholdet i 3D-programvare basert på konseptet.Sluttproduktet erbasismodellog tekstur.Demodeller hovedrammen til ressursen, og teksturen er fargen og stilen til rammen.For å produsere en lavmodellav 3D-modell,hånd tegnetbestemmer det endelige resultatet av teksturen.30 prosent av 3D-modellene er avhengige av modeller og 70 prosent av teksturer
Produksjonsprosessen for håndtegnede karakterer krever oppmerksomhet til følgende generelle punkter.
1. Fullfør modellen (modellering)
(1) Vær oppmerksom på rytmen til bare moldkabling og ledningslover;ledninger følger alltid strukturen.
(2) Fokus på uttrykk for spenning, modellutstyrsstruktur avhenger av materialets myke og harde grad av spenning.Ansiktsuttrykket er passende overdrevet og avslappet, og viser momentum;
(3) Blender kan brukes som en tradisjonellpolygonmodellering.
2. UVplassering
(1) Vær oppmerksom på å spille rett, og sørg for at resten av ansiktet og overkroppen er igjen for utstyr, underkropp og våpen (avhenger av spesifikk rolleanalyse).
(2) Vær oppmerksom på de grunnleggende kravene til det generelle prosjektet UV.UV-arealstørrelsen fra topp til bunn er tett til sparsom.
(3) Vær oppmerksom på å prøve å holde UV full av helekartleggingå spare ressurser.
(4) Vær oppmerksom på skillet mellom harde og myke kanter.
(5) Verdien av UV ogkartleggingkant og overløp opprettholder 3 piksler, for å unngå den svarte kanten på det endelige resultatet.
3. Kartlegging
Vær oppmerksom på den iboende fargen.Her er et tips, vi kan vurdere den generelle balansen i forholdet mellom toppen og bunnen av karakteren og forholdet mellom varme og kalde farger.For det første bruker vi gradientverktøyet i Bodypaint til karakteren for å lage en topp og bunn av gradienten (toppunktet farge).Så i Photoshop trenger vi bildemenyenskyggeleggerjusteringsmeny iMayaog annen programvare og velg den valgfrie fargen for å stille ut varme og kalde.
Vanlig kartlegging.ZBrush er en vanlig programvare forvanlig kartleggingmetode.Normale linjer lages ved hvert punkt på den humpete overflaten til det originale objektet, og RGB-fargekanalen brukes til å markere retningen til de normale linjene, som du kan tolke som en annenmeshoverflate parallelt med den opprinnelige humpete overflaten.Det er bare et glatt fly.Lag et ensfarget kart først, og legg deretter et materialkart på toppen av det.
Du kan også bruke PS til å lage alfatransparentene dine, bytte til en gjennomskinnelig materialkule når du importerer til SP, deretter legge til OP-kanalen og til slutt dra de ferdige transparentene inn i den.
4. Hovedlyskilden og volum
Hovedlyskilden og volumet til karakteren, håndmalte karakterer har bare én hovedlyskilde.Lyskilden som skinner ned i en skrå 45 grader over fronten til den som en målestokk.Tydeliggjør topp-til-bunn-forholdet og svart-hvitt-grå forhold, mens du former volumet til karakteren.
Spesifikk vil være hvert stykke iboende farge for å tegne hans lyse og mørke deler vil ha volum.
5、Forbedre detaljer
Dette trinnet er basert på det store volumet av god form, for å styrke volumet og tegne karakteren på den lokale strukturen.Volumforbedring kan tolkes som å øke kontrasten.Forbedre graden av svart og hvitt grått forhold til hvert stykke, slik at det ser mer tredimensjonalt ut.Etter bearbeiding kan du se alle konturene til tegnet foran deg, for eksempel mønstre, metallkanter osv. Plasseringsforholdet fargestørrelsen er satt opp.
6, Detaljtegning
Detalj refererer til de små delene eller mønstrene på det finere volumet, som inneholder for eksempel små deler eller mønstertykkelse, samt teksturen til metallhøydepunkter og refleksjoner, stoffteksturer, muskelstruktur og andre egenskaper ved forskjellige materialers forfining.Dette trinnet krever også en følelse av lavt trykk og lav hardhet på hele karakteren inkludert fargeblokk åpenbare steder for en myk overgang.Den myke overgangen mellom ulike fargeblokker bestemmer også bildedetaljene.Generelt trenger vitre visningerav karakteren.
Men fargeblokkovergang er ikke alltid nødvendig.I fremstillingen av realistiske karakterer, som foredlingen av metallmaterialet, legger kunstnere igjen noen fargeblokker på passende måte for å øke kvaliteten på teksturen.Glem heller ikke forholdet mellom topp og bunn, forholdet mellom fronten og siden, det visuelle senteret, de virkelige og imaginære endringene, kontrollen over varme og kalde endringer.
Klassifisering av generell game-art stil og representative verk.
1. Europa og Amerika
Europeisk og amerikansk magi: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etc.
Medieval: «Ride and Kill», «Medieval 2 Total War», «Fortress»-serien
Gotisk: «Alice Madness Return» «Castlevania Shadow King
Renessanse: «Age of Sail» «Era 1404″ «Assassin's Creed 2
Western Cowboy: «Wild Wild West» «Wild West» «Raiders of the Lost Ark
Moderne Europa og Amerika: det meste av krigssjangeren med realistiske temaer, for eksempel «Battlefield» 3/4, «Call of Duty» 4/6/8, «GTA»-serien, «Watch Dogs», «Need for Speed»-serien
Post-apokalyptisk: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX
Science Fiction: (underdelt i: steampunk, vakuumrørpunk, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: «Mechanical Vertigo», «The Order 1886″, «Alice's Return to Madness», «Gravity Bizarro World
b: Tube-punk: «Red Alert»-serien, «Fallout 3″ «Metro 2033» «BioShock» «Warhammer 40K-serien
c:Cyberpunk: «Halo»-serien, «EVE», «Starcraft», «Mass Effect»-serien, «Destiny

2. Japan
Japansk magi: «Final Fantasy»-serien, «Legend of Heroes»-serien, «Spirit of Light», «Kingdom Hearts»-serien, «GI Joe»
Japansk gotikk: "Castlevania", "Ghostbusters", "Angel Hunters
Japanese Steampunk: Final Fantasy-serien, Sakura Wars
Japansk cyberpunk: «Super Robot Wars»-serien, Gundam-relaterte spill, «Attack of the Crustaceans», «Xenoblade», «Asuka Mime»
Japansk moderne: «King of Fighters»-serien, «Dead or Alive»-serien, «Resident Evil»-serien, «Alloy Gear»-serien, «Tekken»-serien, «Parasite Eve», «Ryu
Japansk kampsportstil: «Warring States Basara»-serien, «Ninja Dragon Sword»-serien
Celluloid-stil: «Code Breaker», «Teacup Head», «Monkey 4″, «Mirror's Edge», «No Man's Land

3. Kina
Dyrking av udødelighet: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E scroll
Kampsport: "The End of the World", "A Dream of River Lake", "The True Scripture of the Nine Evils"
Three Kingdoms: "De tre kongedømmene
Vestlige reiser: «Fantasy West

4. Korea
De fleste av dem er blandede temaer, som ofte blander europeisk og amerikansk magi eller kinesisk kampsport, og legger til forskjellige steampunk- eller cyberpunk-elementer til dem, og karaktertrekkene har en tendens til å være japanske estetiske.For eksempel: «Paradise», «StarCraft»-serien osv.