Sheer er dedikert til å produsere neste generasjons landskapsmodeller med de mest avanserte spillteknikkene og -verktøyene, som for eksempel ulike kategorier av3D-rekvisitter, 3D-arkitektur, 3D-scener, 3D-planter, 3D-skapninger, 3D-steiner,3D-plott,3D-kjøretøy, 3D-våpen og sceneproduksjon. Vi har lang erfaring med neste generasjons sceneproduksjon for ulike spillplattformer (mobil (Android, Apple), PC (Steam, osv.), konsoller (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, osv.), håndholdte enheter, skybaserte spill, osv.) og kunstneriske stiler.
Produksjonsprosessen for neste generasjons scener ligner på den for neste generasjons figurer
Først lager vi konseptet, deretter analyserer vi konseptet og allokerer ressursen.
Det er svært viktig å analysere konseptet. Å analysere på forhånd hvilke UV-modeller som kan deles, hvilke materialer som kan brukes fireveis kontinuerlig for å kartlegge ytelsen. Etter å ha analysert det originale maleriet, organiser objektene av forskjellige materialer og stedene der kontinuerlig kartlegging kan brukes for å fordele oppgaver på en rimelig måte.
Neste trinn er grov modellbygging.Grov modelleringbestemmer den overordnede sceneskalaen, og det forenkler etterproduksjonen. Det er viktig å fokusere på hovedresultatet når vi bygger grovmodellen.
Når det gjelder produksjon av mellomstore og høye modeller. Kjernepunktet med produksjon av mellomstore modeller er å demonstrere modellens form nøyaktig, som er under et rimelig antall overflater, og at ledningene er godt proporsjonert for å lette den påfølgende utskjæringen av den høye modellen. Deretter raffineres bearbeidingen basert på den originale grovmodellen for å sikre at modellens proporsjoner når modellen er integrert. Nøkkelpunktet med å lage en høy modell er ensartetheten i skulpturen. Vanskeligheten er den konsistente kvaliteten til hver kunstner.
Det er en tålmodighetsprøve for kunstnerne å lage den lave modellen. De bruker alltid mye tid på å matche den skulpturerte høye modellen med den lave modellen.
Fokuset i materialproduksjonen er helheten i materialet, fargen og teksturen. Under forutsetningen om at de grunnleggende materialene er veldefinerte, krever prosessen at kunstnerne deler fremgangen sin fra tid til annen.
Rendering er nøkkeldelen for å forbedre kvaliteten på scenen. Vanligvis oppgraderer kunstnere den generelle sceneteksturen ved å legge til spesialeffekter, blitslys osv.
Vanlig programvare for neste generasjons scenemodellering er 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush, osv. Produksjonssyklusen avhenger av scenens skala. En storstilt sceneproduksjon krever at mange spilldesignere jobber sammen over lengre tid.