• nyhetsbanner

Service

Full prosessnivåproduksjon
Samutvikling
Nivådesign
3A-nivå
Neste generasjons nivåer
Full pakke
Sheer-teamet har fullført hundrevis av fullprosessnivåer og neste generasjons nivåer, fra analyse av hvitbokslayout, planlegging, splitting og samdesign av modellkomponenter og konseptkunst i tidlig fase, 3D-data og produksjon av animasjonseffekter i mellomfasen (vanlige teknikker inkluderer: fotoskanningsteknologi, alkymi, simulering, etc.) til motorintegrasjon eller nøkkelferdige nivåer i sen fase. Vi har moden produksjon. Samtidig vil vi tilby våre kunder overordnede løsninger for prosjektkvalitetsstyring og tidsstyring.

Nivåprosess
A. Entreprenørens planlegger og programmet vil først fullføre den nivåbaserte prototypen og teste den for verifisering.
B. utsteder utarbeider informasjonen om nivåkravet
Etter nivåtesting og validering forbereder AD-en og hovedskjønnheten til den utstedende parten kunstbibelen, skriver kunststilen (piksel, gotisk, koreansk, japansk, gammel, enkel, steam, europeisk og amerikansk), referansekart, spillverdenens bilde, historie og bakgrunn, osv.
Merk: Utstederen må også utarbeide en grafikkkvalitetsmarkering for nivået som forventes oppnådd, noe som kan illustreres med skjermbilder av andre spill som allerede er online. Det er bedre å ha et eksempel på et nivå laget internt av utstederen som en referanse for kvalitet og stil.
C. Konseptdesign
Etter at den nødvendige informasjonen er organisert og gitt til kontraktsparten, begynner kontraktsparten å produsere det ferdige nivået, og hovedarbeidet er å samle inn materialet og gjøre konseptdesignet før produksjonen starter.
Entreprenøren tegner konseptdesignet for hvert nivå i henhold til tekstbeskrivelsen og referansekartet og følger disse stadiene: atmosfære, skisse, fargeutkast, forbedring osv.
1. Plan atmosfæredesign
Konseptkunstneren til kontraktsparten kan designe nivådesignet basert på prototypenivået. Denne fasen bestemmer hovedsakelig belysning, vær, fargetoner og andre atmosfæriske ting på nivået, som vanligvis kalles atmosfærekartet.
2. Utforming av harde funksjonelle krav
Nivådesigneren til den utstedende parten forteller tegneteamet til den mottakende parten gjennom nivådesigndokumentet hvilke områder som har harde funksjonelle krav, for eksempel vil spilleren møte kamp på punkt A, så hvor mange bunkere som trengs på punkt A, hvor høye bunkerne er, osv. Tegneteamet til den mottakende parten designer deretter utseendet til disse bunkerne i henhold til disse kravene.
D. den spesifikke produksjonen av det ferdige nivået
Etter at atmosfærekartet er ferdigstilt, er det den spesifikke produksjonen av nivået, som vil bli supplert med mye kunstnerisk ressursbruk før de detaljerte innstillingene. Dette er et masseproduksjonsverk, der det er lite rom for kunst å spille. Nivåspesifikasjonene er satt av designeren, og kontraktspartens kunst kan ikke endres.
1. Objektet deles opp for produksjon
Konseptkunstneren på kontraktspartens nivå må dele opp i objekter samtidig, og deretter gå inn i 3D-produksjon etter at konsepttegningen er godkjent (vanlige teknikker inkluderer: fotoskanningsteknologi, alkymi, simulering, osv.). Først sendes det inn en hvit modell av nivået for å bestemme skala og størrelse, eller entreprenøren kan gi en blokkering for hvert nivå.
Før starten av 3D må TA-en til mottakeren kommunisere med TA-en til utstederen om motoren som brukes i spillet, materialballer, plugin-moduler som kan forbedre effektiviteten osv. (Merk: Leverandøren bør gi et teknisk referansedokument som leverandøren kan bruke.)
2. nivåintegrasjon
Så integreres nivådesigneren og grafikken i motoren i nivået, spiller av god belysning, justerer materialet og sender til slutt inn komplette 3A-nivåverk.