• nyhetsbanner

Service

I3D-karakterproduksjonsprosessen, etter atkartlegginger ferdig, neste er spilletkarakterskjelettbygging. Menneskekroppen er muskeldrevet av bein, bein spiller en støttende rolle for menneskekroppen, og bevegelsen til spillfiguren drives av beinene, ansiktsuttrykk må også først bindes sammen. Bygg skjelettet for å produsere den påfølgende animasjonen.
Etter at skjelettet er bygget, er det tid for flåing. Siden karakterskjelettet ogkaraktermodeller separert i prosessen med 3D-karakterproduksjon, prosessen medbindendemusklene og huden til det tilsvarende skjelettet for å sikre at de tilsvarende delene følger bevegelsen når skjelettet beveger seg, kalles flåing.
Vanlig brukt programvare for 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax karakterstudiofor å lagre utstyr og bevegelsesfangstdata. Maya brukte ofte enbindendeplugin-modulavansert skjelettrigg, ved bruk av humaIK til å lage bein.
Om skjelett (Skeleton), binding (Rigging), flåing (Flåing), børstevekter(Vektmaling)
3D-animasjonsmodeller er satt sammen av et stort antall hjørner (Vertex), og det er en umulig oppgave å manuelt flytte et så stort antall hjørner til den angitte posisjonen i hver ramme. Derfor legger kunstnere vekt på forholdet mellom dyrebein og hud og designet også virtuelle bein for modellen.
Skjelettet, kalt ankeret, består av et enkelt bein, akkurat som det menneskelige skjelettet. Vi ønsker å «kombinere» eller «sette sammen» beinene og modellen på en eller annen måte, som faktisk er det vi senere vil kalle en hud. På denne måten kontrollerer hvert bein hjørnene i det nærliggende området. Når beinet beveger seg, vil skjelettleddet trekke beinet det kontrollerer for å bevege seg med det.
Med knoklene er det mye enklere å kontrollere. Men det er mer praktisk når man poserer for rollen. Så folk lånte prinsippene for mekanisk design, designet flere skjelettbegrensninger, og ved å kombinere disse begrensningene på en smart måte og legge til noenkontrollerens, noen komplekser kan trenge å bevege mange bein for å oppnå en positur, bare én eller to kontroller kan oppnås. For eksempel oppnås stampende hæl-posituren med denne bindingsstrukturen.
Flåing er prosessen med å kombinere bein og modeller.Blender, det er et spørsmål om en snarveioperasjon (Ctrl + P) og til og med å tildele vekter samtidig. Blenders tilhørende automatiske vekting er så praktisk og nøyaktig at det mange ganger ikke er behov for å manuelt pusse vektene når du bruker Blender for enkel tegnfjerning.
Et enkelt bein kan kontrollere mange hjørner, og samtidig kan et enkelt hjørne kontrolleres av flere bein. Det er der vi må tilordne disse beinene for å kontrollere det hjørnet, og kontrollen kalles en vekt. I 3D-programvare er det vanligste verktøyet for å konfigurere vekter likt pensellignende verktøy, så denne prosessen kalles også penselvekter. Det samme skjelettet og den samme modellen, konfigurasjonen av vektene er forskjellig, og den endelige genererte animasjonseffekten vil være veldig forskjellig.