I3D-karakterproduksjonsprosessen, etterkartlegginger fullført neste er spilletkarakterskjelettbygning.Menneskekroppen er muskeldrevne bein, bein spiller en støttende rolle for menneskekroppen, og bevegelsen til spillkarakteren er drevet av beinene, ansiktsuttrykk må også bindes til ansiktet først.Bygg skjelettet for å produsere den påfølgende animasjonen.
Etter at skjelettet er bygget, er det tid for flåing.Sidenkarakterskjelettogkaraktermodellskilles ut i prosessen med3D-karakterproduksjon, prosessen medbindendemusklene og huden til det tilsvarende skjelettet for å sikre at de tilsvarende delene vil følge bevegelsen når skjelettet beveger seg kalles flåing.
Vanlig brukt programvare for 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax karakterstudiofor oppbevaring av utstyr og bevegelsesfangstdata.Maya brukte ofte en bindende plug-inavansert skjelettrigg, bruker humaIK for å lage bein.
Om skjelett (skjelett), binding (rigging), skinning (Skinning), børstevekter(vektmaling)
3D-animasjonsmodeller er sammensatt av et stort antall hjørner (Vertex), og det er en umulig oppgave å manuelt flytte et så stort antall hjørner til den angitte posisjonen i hver ramme.Så kunstnere legger merke til forholdet mellom dyrebein og hud og designet virtuelle bein for modellen også.
Skjelettet, kalt Armaturen, er sammensatt av et enkelt bein, akkurat som det menneskelige skjelettet.Vi ønsker å "kombinere" eller "sette sammen" beinene og modellen i en eller annen form, som faktisk er det vi vil kalle en hud senere.På denne måten kontrollerer hvert bein toppunktene i det nærliggende området.Når beinet beveger seg, vil skjelettleddet trekke beinet det kontrollerer for å bevege seg med det.
Med beinene er det mye lettere å kontrollere.Men det er mer praktisk når man skal posere for rollen.Så folk lånte prinsippene for mekanisk design, designet flere skjelettbegrensninger, og ved å kombinere disse begrensningene og legge til noenkontrollerens, noen kompleks kan trenge å flytte mange bein for å oppnå en positur, bare flytte en eller tokontrollerens kan oppnås.For eksempel oppnås den trampende hælstillingen med denne bindingsstrukturen.
Skinning er prosessen med å kombinere bein og modeller.IBlender, er det et spørsmål om en snarveioperasjon (Ctrl + P) og til og med tilordningvektersamtidig.Blenders medfølgende automatiske vekting er så praktisk og nøyaktig at det mange ganger ikke er nødvendig å pusse vektene manuelt når du bruker Blender for enkel karakterskinning.
Et enkelt ben kan kontrollere mange toppunkter, og samtidig kan et enkelt toppunkt kontrolleres av flere bein.Det er der vi må tilordne disse beinene for å kontrollere det toppunktet, og kontrollen kalles en vekt.I 3D-programvare ligner det vanligste verktøyet for å konfigurere vekter på børstelignende verktøy, så denne prosessen kalles også børstevekter.Det samme skjelettet og den samme modellen, konfigurasjonen av vektene er forskjellige, og den endelige genererte animasjonseffekten vil være veldig forskjellig.