• nyhetsbanner

Service

Vanlige produksjonsteknikker inkluderer fotogrammetri, alkymi, simulering, etc.
Vanlig brukt programvare inkluderer: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetri
Vanlig brukte spillplattformer inkluderer mobiltelefon (Android, Apple), PC (Steam, osv.), konsoll (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, osv.), håndholdte enheter, skybaserte spill, osv.
I 2021 åpnet sluttspillet av «Against Water Cold» scenen rundt hulen med de ti tusen buddhaene. Prosjektteamets FoU-stab utførte grundig forskning på «MeshShader”-teknologi og utviklet «No-Moment Rendering»-teknologien ved hjelp av motoren deres, og brukte denne teknologien på scenen «De ti tusen buddhaenes hule». Den virkelige anvendelsen avMeshShaderRenderingteknologi i spill er utvilsomt et nytt stort sprang innen datagrafikk, og vil påvirke endringen i kunstproduksjonsprosessen.
Det er forutsigbart at implementeringen av denne teknologien vil akselerere bruken av3D-skanning(vanligvis skanning av enkeltvegger og settskanning) modelleringsutstyr i spillutvikling, og lage kombinasjonen av3D-skanningmodelleringsteknologi og produksjonsprosessen for spillkunstressurser nærmere. Kombinasjonen av 3D-skanningsmodelleringsteknologi og MeshShader momentfri renderingsteknologi vil gjøre det mulig for kunstprodusenter å spare mye av høymodellering, manuell skulpturering, manuell topologi og manuell rendering. Det sparer mye tid og kostnader for skulpturering, manuell topologi, manuell UV-splitting og plassering, og materialproduksjon, slik at spillkunstnere kan bruke mer tid og energi på mer kjerne- og kreativt arbeid. Samtidig stiller dette også høyere krav til spillkunstutøvere når det gjelder modelleringsestetikk, kunstneriske ferdigheter, ressursintegrasjon og kreativitet.
Det er imidlertid bare en dråpe i havet, eller en stein i Tarzan, sammenlignet med hele teknologien. Detaljene i ekte naturscener er langt rikere enn vi kan forestille oss, og selv en liten stein kan vise oss et uendelig antall detaljer. Med støtte fra 3D-skanning og MeshShader øyeblikksløs renderingsteknologi, klarte vi å gjenopprette detaljene til det maksimale i Inverse Water Cold-verdenen.
I samarbeid med teknikerne våre automatiserte vi noen av de kjedelige trinnene i skanneprosessen programmatisk, og genererte høypresisjonsmodellressurser på få minutter. Etter litt justering kan vi få den endelige modellen vi ønsker, og automatisk generere alle slags dekaler som trengs til slutt.
Den tradisjonelle måten å lage slike presisjonsmodeller på er å skulpturere store og store detaljer i Zbrush, og deretter bruke SP til å gjøre en mer detaljert materialutførelse. Selv om det ville dekke prosjektets behov, krever det også mye arbeidskraft, minst tre til fem dager fra modell til teksturferdiggjøring, og det er kanskje ikke mulig å oppnå detaljert teksturytelse. Ved å bruke 3D-skanningsteknologi kan vi få modellen vi ønsker raskere.