Vanlige produksjonsteknikker inkluderer fotogrammetri, alkymi, simulering, etc.
Vanlig brukt programvare inkluderer: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetri
Vanlige spillplattformer inkluderer mobiltelefon (Android, Apple), PC (steam, etc.), konsoll (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), håndholdt, skyspill, etc.
I 2021 åpnet sluttspillet til "Against Water Cold" scenen til Cave of Ten Thousand Buddhas.Prosjektgruppens FoU-stab utførte grundige undersøkelser om "MeshShader”-teknologien og utviklet “No-Moment Rendering”-teknologien ved å bruke motoren deres, og brukte denne teknologien på “Cave of Ten Thousand Buddhas”-scenen.Den virkelige anvendelsen avMeshShadergjengivelsesteknologi i spillet er utvilsomt nok et stort sprang innen datagrafikk, og vil påvirke endringen av kunstproduksjonsprosessen.
Det er forutsigbart at implementeringen av denne teknologien vil fremskynde bruken av3D-skanning(vanligvis enkelt vegg skanning og sett skanning) modellering utstyr i spillutvikling, og lage kombinasjonen av3D-skanningmodellering teknologi og spill kunst eiendeler produksjonsprosessen nærmere.Kombinasjonen av 3D-skanningsmodelleringsteknologi og MeshShader øyeblikksfri gjengivelsesteknologi vil tillate kunstprodusenter å spare mye høymodell, manuell skulptur, manuell topologi og manuell gjengivelse.Det sparer mye tidskostnader for skulptur, manuell topologi, manuell UV-spalting og plassering, og materialproduksjon, slik at spillkunstnere kan bruke mer tid og energi på mer kjernearbeid og kreativt arbeid.Samtidig stiller dette også høyere krav til spillkunstutøvere i dimensjonene modelleringsestetikk, kunstneriske ferdigheter, ressursintegrasjon og kreativitet.
Det er imidlertid bare en dråpe i havet, eller en stein i Tarzan, sammenlignet med hele teknologien.Detaljene i ekte naturscener er langt rikere enn vi kan forestille oss, og selv en liten stein kan vise oss et uendelig antall detaljer.Med støtte for 3D-skanning og MeshShader øyeblikksløs gjengivelsesteknologi, var vi i stand til å gjenopprette detaljene til det maksimale i en verden av Inverse Water Cold.
I samarbeid med våre teknikere automatiserte vi noen av de kjedelige trinnene i skanneprosessen programmatisk, og genererte modellressurser med høy presisjon i løpet av få minutter.Etter litt justering kan vi få den endelige modellen vi ønsker, og automatisk generere alle slags dekaler som trengs til slutt.
Den tradisjonelle måten å lage slike presisjonsmodeller på er å skulptere store og store detaljer i Zbrush, og deretter bruke SP for å gjøre en mer detaljert materialytelse.Selv om det ville dekke prosjektets behov, krever det også mye lønnskostnader, minst tre til fem dager fra modell til teksturfullføring, og kan kanskje ikke oppnå detaljert teksturytelse.Ved å bruke 3D-skanningsteknologi kan vi raskere få modellen vi ønsker.