Vanlige produksjonsteknikker inkluderer fotogrammetri, alkymi, simulering, etc.
Vanlig brukt programvare inkluderer: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetri
Vanlige spillplattformer inkluderer mobiltelefoner (Android, Apple), PC (steam, etc.), konsoller (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), håndholdte, skyspill, etc.
Avstanden mellom et objekt og det menneskelige øyet kan beskrives som "dybde" på en måte.Basert på dybdeinformasjonen til hvert punkt på objektet kan vi videre oppfatte objektets geometri og få tak i fargeinformasjonen til objektet ved hjelp av fotoreseptorcellene på netthinnen.3D-skanningenheter (vanligvis enkeltveggskanning ogangi skanning) fungerer veldig likt det menneskelige øyet, ved å samle inn dybdeinformasjonen til objektet for å generere en punktsky (punktsky).Punktskyen er et sett med hjørner generert av 3D-skanningsenheten etter skanning av modellen og innsamling av data.Hovedattributtet til punktene er posisjonen, og disse punktene er koblet sammen for å danne en trekantet overflate, som genererer grunnenheten til 3D-modellnettet i datamiljøet.Aggregatet av hjørner og trekantede overflater er nettet, og nettet gjengir tredimensjonale objekter i datamiljøet.
Tekstur refererer til mønsteret på overflaten av modellen, det vil si fargeinformasjonen, spillets kunstforståelse av ham er diffus kartlegging.Teksturer presenteres som 2D-bildefiler, hver piksel har U- og V-koordinater og bærer den tilsvarende fargeinformasjonen.Prosessen med å legge til teksturer til et nett kalles UV-kartlegging eller teksturkartlegging.Å legge til fargeinformasjon i 3D-modellen gir oss den endelige filen vi ønsker.
DSLR-matrisen brukes til å bygge vår 3D-skanningsenhet: den består av en 24-sidig sylinder for montering av kameraet og lyskilden.Totalt 48 Canon-kameraer ble installert for å få de beste innhentingsresultatene.84 sett med lys ble også installert, hvert sett bestående av 64 LED-er, for totalt 5376 lys, som hver danner en overflatelyskilde med jevn lysstyrke, noe som muliggjør mer jevn eksponering av det skannede objektet.
I tillegg, for å forbedre effekten av fotomodellering, la vi til en polariserende film til hver gruppe lys og en polarisator til hvert kamera.
Etter å ha fått de automatisk genererte 3D-dataene, må vi også importere modellen til det tradisjonelle modelleringsverktøyet Zbrush for å gjøre noen små justeringer og fjerne noen ufullkommenheter, for eksempel øyenbryn og hår (vi vil gjøre dette på andre måter for hårlignende ressurser) .
I tillegg må topologien og UV-ene justeres for å gi en bedre ytelse ved animering av uttrykkene.Det venstre bildet nedenfor er den automatisk genererte topologien, som er ganske rotete og uten regler.Høyre side er effekten etter justering av topologien, som er mer i tråd med ledningsstrukturen som trengs for å lage uttrykksanimasjon.
Og justering av UV gjør oss i stand til å lage en mer intuitiv kartressurs.Disse to trinnene kan vurderes i fremtiden for å gjøre automatisert behandling gjennom AI.
Ved å bruke 3D-skanningsmodelleringsteknologi trenger vi bare 2 dager eller mindre for å lage presisjonsmodellen på porenivå i figuren nedenfor.Hvis vi bruker den tradisjonelle måten å lage en slik realistisk modell på, vil en svært erfaren modellprodusent trenge en måned på å fullføre den konservativt.
Raskt og enkelt å få en CG-karaktermodell er ikke lenger en vanskelig oppgave, neste trinn er å få karaktermodellen til å bevege seg.Mennesker har utviklet seg over en lang periode til å være svært følsomme for uttrykkene av sitt slag, og uttrykkene til karakterer, enten det er i spill eller film CG, har alltid vært et vanskelig punkt.