• nyhetsbanner

Service

Vanlige produksjonsteknikker inkluderer fotogrammetri, alkymi, simulering, etc.
Vanlig brukt programvare inkluderer: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetri
Vanlig brukte spillplattformer inkluderer mobiltelefoner (Android, Apple), PC (Steam, osv.), konsoller (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, osv.), håndholdte enheter, skybaserte spill, osv.
Avstanden mellom et objekt og det menneskelige øyet kan beskrives som «dybde» på en måte. Basert på dybdeinformasjonen til hvert punkt på objektet, kan vi ytterligere oppfatte objektets geometri og få fargeinformasjon om objektet ved hjelp av fotoreseptorcellene på netthinnen.3D-skanningenheter (vanligvis skanning med én vegg ogsett skanning) fungerer veldig likt det menneskelige øyet, ved å samle dybdeinformasjon om objektet for å generere en punktsky (punktsky). Punktskyen er et sett med hjørner generert av3D-skanningenheten etter å ha skannet modellen og samlet inn dataene. Hovedattributtet til punktene er posisjonen, og disse punktene er koblet sammen for å danne en trekantet overflate, som genererer den grunnleggende enheten for 3D-modellrutenettet i datamiljøet. Summen av hjørner og trekantede overflater er nettet, og nettet gjengir tredimensjonale objekter i datamiljøet.
Tekstur refererer til mønsteret på overflaten av modellen, det vil si fargeinformasjonen. Spillkunstens forståelse av dette er diffus kartlegging. Teksturer presenteres som 2D-bildefiler, hver piksel har U- og V-koordinater og bærer den tilsvarende fargeinformasjonen. Prosessen med å legge til teksturer i et nett kalles UV-kartlegging eller teksturkartlegging. Å legge til fargeinformasjon i 3D-modellen gir oss den endelige filen vi ønsker.
DSLR-matrisen brukes til å bygge vår 3D-skanneenhet: den består av en 24-sidig sylinder for montering av kameraet og lyskilden. Totalt 48 Canon-kameraer ble installert for å få best mulig opptaksresultat. 84 sett med lys ble også installert, hvert sett bestående av 64 LED-lys, for totalt 5376 lys, som hver danner en overflatelyskilde med jevn lysstyrke, noe som gir en jevnere eksponering av det skannede objektet.
I tillegg, for å forsterke effekten av fotomodellering, la vi til en polariserende film til hver gruppe lys og en polarisator til hvert kamera.
Etter at vi har mottatt de automatisk genererte 3D-dataene, må vi også importere modellen til det tradisjonelle modelleringsverktøyet Zbrush for å gjøre noen små justeringer og fjerne noen ufullkommenheter, som øyenbryn og hår (vi vil gjøre dette på andre måter for hårlignende ressurser).
I tillegg må topologien og UV-ene justeres for å gi bedre ytelse når uttrykkene animeres. Bildet til venstre nedenfor er den automatisk genererte topologien, som er ganske rotete og uten regler. Høyre side er effekten etter justering av topologien, som er mer i tråd med ledningsstrukturen som trengs for å lage uttrykksanimasjon.
Og justering av UV gjør det mulig for oss å lage en mer intuitiv kartleggingsressurs. Disse to trinnene kan vurderes i fremtiden for å automatisere behandling gjennom AI.
Ved å bruke 3D-skanningsmodelleringsteknologi trenger vi bare to dager eller mindre for å lage den porenivåpresisjonsmodellen som vist på figuren nedenfor. Hvis vi bruker den tradisjonelle måten å lage en så realistisk modell på, vil en svært erfaren modellbygger trenge en måned for å fullføre den konservativt.
Det er ikke lenger vanskelig å få en CG-karaktermodell raskt og enkelt. Neste steg er å få karaktermodellen til å bevege seg. Mennesker har utviklet seg over lang tid til å være veldig følsomme for uttrykkene til sin art, og uttrykkene til karakterer, enten det er i spill eller film, har alltid vært et vanskelig punkt.