-
Tre nyanser og to bruksområder.
Tre nyanser og to bruksområder (cel shading/toon shading) i figurer er en kunstnerisk stil med ikke-realistisk gjengivelse. Denne teknikken lager en flat farge oppå grunnfargen til et 3D-objekt, slik at objektet ser ut til å ha et 3D-perspektiv samtidig som det opprettholder en 2D-effekt. Enkelt sagt modelleres 3D-modellen i 3D og gjengis deretter til en 2D-fargeblokkeffekt. 2D-gjengivelse av 3D-figurer er en vanlig teknikk i 2D-spill. 3D-figuren modelleres først med 3D-teknologi, gjengis til en 2D-p... -
Tre nyanser og to bruksområder
Tre nyanser og to bruksområder (cel shading/toon shading) er en kunstnerisk stil for ikke-realistisk gjengivelse. Denne teknikken lager en flat farge oppå grunnfargen til et 3D-objekt, slik at objektet ser ut til å ha et 3D-perspektiv samtidig som det opprettholder en 2D-effekt. Enkelt sagt modelleres 3D-modellen først gjennom 3D-teknologi, og deretter gjengis 3D-modellen til en 2D-fargeblokkeffekt. Tre nyanser og to bruksområder er en teknikk for å gjenopprette uttrykksevnen til 2D-håndtegning ved å bruke 3D-produkter... -
Tilpasningstjenester for VR-innhold
Som en senior og profesjonell leverandør av outsourcing av spillkunstproduksjon har Char et eget programteam som kan hjelpe deg med å fullføre nøkkelferdige VR-løsningstilpasninger, XBOX PS PC MOBILE og andre spill for alle plattformer (mobiltelefon (Android, Apple), PC (Steam osv.), konsoll (Xbox/PS4/PS5/SWITCH osv.), håndholdte enheter, skybaserte spill osv.). Vi tilbyr et komplett sett med kunstløsninger for spillutvikling, som dekker 2D-konseptkunst, brukergrensesnitt, 3D-figurer, 3D-scener, grunnkoding, action... -
3D-skanningsproduksjonstjenester – Sceneskanning
Vanlige produksjonsteknikker inkluderer fotogrammetri, alkymi, simulering, osv. Vanlig brukt programvare inkluderer: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, fotogrammetri. Vanlig brukte spillplattformer inkluderer mobiltelefon (Android, Apple), PC (steam, osv.), konsoll (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, osv.), håndholdt, skybasert spill, osv. I 2021 åpnet sluttspillet til «Against Water Cold» scenen for hulen med de ti tusen buddhaene. Prosjektteamets FoU-stab utførte grundige undersøkelser... -
3D-skanningsproduksjonstjenester – tegnskanning
Vanlige produksjonsteknikker inkluderer fotogrammetri, alkymi, simulering, osv. Vanlig brukt programvare inkluderer: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, fotogrammetri. Vanlig brukte spillplattformer inkluderer mobiltelefoner (Android, Apple), PC (Steam, osv.), konsoller (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, osv.), håndholdte enheter, skyspill, osv. Avstanden mellom et objekt og det menneskelige øyet kan beskrives som "dybde" på en måte. Basert på dybdeinformasjonen til hvert punkt på objektet, kan vi ... -
Opprydding og optimalisering av bevegelsesopptaksdata
Datarensingsmekanisme for Spark Streaming (I) DStream og RDD Som vi vet, er Spark Streaming-beregning basert på Spark Core, og kjernen i Spark Core er RDD, så Spark Streaming må også være relatert til RDD. Spark Streaming lar imidlertid ikke brukere bruke RDD direkte, men abstraherer et sett med DStream-konsepter. DStream og RDD er inkluderende relasjoner. Du kan forstå det som dekorasjonsmønsteret i Java, det vil si at DStream er en forbedring av RDD, men oppførselen ligner på RDD... -
Bevegelsesopptak med rollebesetning fra 16 Vicon-kameraer
3D-bevegelsesfangstsystemer er en omfattende registrering av objektbevegelse i tredimensjonalt romutstyr, i henhold til prinsippet om ulike typer mekanisk bevegelsesfangst, akustisk bevegelsesfangst, elektromagnetisk bevegelsesfangst, optisk bevegelsesfangst og treghetsbevegelsesfangst. De nåværende vanlige tredimensjonale bevegelsesfangstenhetene på markedet er hovedsakelig de to sistnevnte teknologiene. Andre vanlige produksjonsteknikker inkluderer fotoskanningsteknologi, alkymi, simulering... -
Nøkkelbildeanimasjoner av Maya/Max/Motionbuilder
Sheer har deltatt i mange AAA-spill og har rik prosjekterfaring innen binding, flåing, spillhånd-K-motion, motion capture og datareparasjon, spesialeffekter/Spine/Live 2D, osv. Vi kan møte de strenge tekniske kravene til kundene våre og realisere alle deres ideer om spillbevegelse. K-animasjon er en teknikk for å gjøre karakteren mer performativ for å forfølge overdrivelsen av bevegelse. Slik som Pixar, DreamWorks 3D-animasjon og World of Warcraft fantasy-spill. Hånd-K-animasjon... -
UI/UX-design og layout
UI = Brukergrensesnitt, det vil si «design av brukergrensesnitt». Hvis du åpner spillet du har spilt de siste 24 timene, fra innloggingsgrensesnittet, operasjonsgrensesnittet, interaksjonsgrensesnittet, spillrekvisittene, ferdighetsikonene, ICON, tilhører alle disse designene spillets brukergrensesnitt. Med andre ord, mer enn halvparten av arbeidet ditt i prosessen med å spille spillet handler om brukergrensesnittet, enten det er smart designet, klart og smidig, påvirker det i stor grad spillopplevelsen din. Spill-UI-design er verken et «spill...» -
Reklameplakater og illustrasjoner
Forskjellen mellom plakater og illustrasjoner. Plakater er laget for publisitet, og de fleste handler om objektets aktiviteter, samt noen kommersielle og andre aspekter. Generelt sett er det mest konsistente trekket ved plakater at de alle har to uunnværlige deler, nemlig sted og tid. Plakater må også fremheve fokuset som skal oppnås for å tiltrekke seg folks oppmerksomhet og få bedre publisitetseffekt. Illustrasjoner er ofte kjent som illustrasjoner, og det ... -
2D-sceneinnstilling
Ulike spillscener er designet i forskjellige stiler og måter, men i bunn og grunn tjener de alle spillhistorien eller karakterene i selve spillet. 2D-scenesetting er et veldig viktig trinn i spillproduksjonsprosessen og er laget for å gjøre spillets historie perfekt vist med forskjellige stiler som matt maling, tykk maling, halvtykk maling, cellulær maling osv., samt en rekke graveringsteknikker. Så, hvilke aspekter ved 2D-scenesetting bør vurderes? (A) Fra skriften... -
Todimensjonal 2D-rolleinnstilling
Karakterdesign i spill inneholder vanligvis verdensbilde, karakterbakgrunn, karakteristikk, karakterposisjonering osv. Noen ganger er det nødvendig å kombinere spesifikke temaer med karakterbeskrivelser. Karakterdesignet er avledet fra et tekstavsnitt, inkludert manus, layout, skisse (komposisjon) og det første utkastet til karakterdesignet. Til slutt poleres det til et modent konseptkunstverk med forskjellige stiler som matt maling, tykk maling, halvtykk maling, celle...